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 Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta)

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AutorMensagem
LpPhilip




Mensagens : 1
Data de inscrição : 05/11/2020

Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Empty
MensagemAssunto: Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta)   Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Icon_minitimeSex Nov 06, 2020 12:58 am


Nome do Personagem: Daniel dos Santos Ribeiro
Nome Garou: Caçador da Selva Cinzenta
Nome do Jogador: Luiz “Supremo” Philip
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun (Lua Cheia)
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Natureza: Excêntrico
Comportamento: Investigador
Conceito: Predador
Idade: 27
Nacionalidade: Brasileiro
Etnia: Negro
Cabelos: Platinados
Olhos: Castanho Escuro
Sexo: Masculino

Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Daniel23


Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Daniel24

PRÓLOGO


                         Daniel, um jovem brasileiro de 27 anos, jamais poderia imaginar que sua vida estivesse no rumo que ela tomou. Sonhava em ser um famoso Designer de Interiores quando era menor, aproximadamente aos seus 14 anos, vivia lendo revistas do assunto, e ficava num devaneio de um dia suas criações e seu senso de beleza um dia estivesse sendo revelado a toda a sociedade, ou era assim que ele apostava suas expectativas.
                         O corte da realidade aconteceu quando ele tinha seus 14º anos, mais precisamente no dia 31 de Outubro de 2007, seu irmão Cristiano marcou de apresentar a nova namorada pra gente, com 5 meses de namoro ele acho que era o momento ideal para todos nos conhecermos.  Um lindo fim de tarde bem alaranjado que aos poucos estava dando espaço para uma linda lua cheia, uma visão muito atípica para a tarde de Santos. Seu pai, Everaldo, estava com uma aura cheio de orgulho do seu filho que, pelo o que o mesmo fala, está seguindo o caminho certo da família.
                         Ele nunca foi aquele menino mais másculo, sempre se identificou com um aspecto mais feminino, mas não frágil! Porém isso incomodava muito a família, por mais que eles não falassem, mas demonstravam com ações, como presentear com camisas do time do pai, o Santos; ou tentar levar no estádio para assistir um jogo, forçando encontros com meninas, enfim, uma homofobia disfarçada de preocupação. Era clara a discrepância no tratamento com Daniel comparado com o de Cristiano. Sua mãe, Marilize, preferia não se intrometer nos assuntos do chefe da família, a educação que ela recebera fez com que ela nunca questionasse seu marido, que abusava o máximo possível.
                         A família estava a caminho de uma casa em Atibaia, no interior de São Paulo, para encontrar a família de Joanna, para um jantar especial na casa deles. Foram recebidos como realeza, divertiram-se, beberam, conversaram por muitas horas naquela casa. Ao fim do jantar, a família começou a arrumar a sala de jantar enquanto o pai de Joanna continuou lá, continuando com a conversa com os Santos Ribeiro. Num determinado momento, ao olhar no seu relógio de pulso, ele pronuncia: “ Acredito que o sonífero já deve estar fazendo efeito, hora da nossa janta” . Quase que como um gatilho, ficaram extremamente cansados, sonolentos e sem forças para fazer qualquer coisa.
                         A família estava presa com correntes, individualmente, com uma distancia que não tornava-se possível o contato, com suas bocas costuradas tornando seus gritos abafados. Daniel acordou com Joanna terminando de costurar a sua boca. De início, pairou um enorme ponto de interrogação em sua cabeça, seguido de um pavor aterrorizante que gritava pela sua pele em sensações oscilantes, hora fria, hora de arrepios, hora tomado por um pavor por não entender o que estava acontecendo. Ao tomar ,o que era possível , de calma naquele momento, Daniel viu que Joanna estava direcionando-se ao seu pai, que tentava gritar de dor, mas em vão por também estar com sua boca costurada. A cena o aterroriza até hoje, em ver que aquela família estava arrancando os dedos de seus pais e usando como petisco, como se fosse um frango a passarinho. Ele e seus irmão ainda estavam intactos, mas era nítido que isso não seria por muito tempo.
                         Risadas, deboches, comentários sobre o sabor do sangue, da carne, dos ossos... Eles estavam expostos como um pedaço de carne num açougue. Everaldo, no seu último suspiro, olhou para o Daniel e fez uma cara que transmitia um ódio olhando diretamente nos olhos do adolescente, e perto de falecer, o pai de Joanna se aproximou do pescoço de Everaldo e a sensação era que o corpo dele estava ficando seco e perdendo cor, e por fim falecendo.  Com a boca cheia de sangue, o Sr. Gabriel olha para os outros que estavam presente naquele local e anuncia o início do banquete.
                         A vida de Daniel passa rapidamente pelos seus olhos, misturado com a cena de mutilação e assassinato de sua família. Perto do falecimento de Cristiano, foi o único olhar terno que Daniel viu e lembra deste dia. Ao ponto que aquelas abominações estavam se aproximando de Daniel, algo em seu peito gritava, parecia uma crise de ansiedade, porém sua intensidade era algo que transcendia o normal que ele já sentia, era tão estarrecedor esse sentimento, que ele tentava gritar forçando a costura que estava em sua boca. O instinto primitivo de sobrevivência beirava ao desespero em Daniel que com a força que tinha foi forçando a costura de sua boca que aos poucos estava cedendo. O que Daniel não lembra é que neste momento, não era só sua força que estava cedendo a linha, mas sua mandíbula aumentou de tamanho, seus braços cresceram e ganharam garras, ele ficou mais alto, pelos muito brancos quase platinados cresceram em todo seu corpo. As correntes que outrora serviram para prende-lo, agora estavam soltas da parede. Levantou um ser enorme, com aspecto de lobo e uma fúria incontrolável perante aqueles que estavam matando sua família. Coincidentemente, ou não, a lua cheia estava maravilhosamente linda, parecia irradiar algo de tão poderosa que estava no céu.

Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Transf12

                         O que Daniel consegue se lembrar, é de ainda nessa forma, banhar-se num ribeirão próximo, sob a luz da lua, que levava todo o sangue que estava em seus pelos e garras. A água pareceu acalmar a sua fera. A tal crise de ansiedade estava passando, assim como toda a sujeira que a carnificina deixou naquele Garou. Assim como a lua, aquele Garou herdou o aspecto branco da lua. Aquele que antes era o Daniel, depois de ter esvaído toda a fúria e angustia em seu peito, os pelos retraem, todo o crescimento em seu corpo também retrai e por fim o Daniel fica reconhecível, e nu... o desgaste físico e emocional fizeram com que ele desmaiasse estarrecido no chão.
                         O Sol de Santos estava no seu ponto mais alto, acordando Daniel com uma leve insolação. Ele estava no meio da mata tropical, com fome, sem suas roupas, e cheio de perguntas, fora o gosto de sangue que ficava em sua roupa. Instintivamente, algo em sua cabeça lhe dava uma direção, e por falta de opção ele segue sua intuição. Após algumas horas caminhando, a fome estava começando a ficar forte, deixando-o mais fraco. Quase sem opções e acreditando que aquele era seu fim, ele foi resgatado por uma mulher que passava ali.
                         Juliana faz parte do Caern que reside em Atibaia/SP, e por ordem do ancião, ela foi designada a fazer uma ronda pelas proximidades, mesmo não sendo sua função. Por sorte, a técnica de Enfermagem viu o estado do Daniel e levou ele prontamente para o ancião.
                         Por hora, Daniel havia passado alguns dias naquele local sendo que não desconfiava de nada. O mais velho deles levou Daniel para um rio próximo para pescar, e foi onde eles começaram uma conversa amigável até onde Daniel teve que relembrar tudo que aconteceu. No desespero, Daniel disse que deveria chamar a polícia e mais uma vez a sua ansiedade surgiu.  Sr. Francisco acalmou o pequeno e então explicou o que estava acontecendo, o que foram seus sentimentos, e também os assassinos de sua família: Vampiros.
                         Tudo parecia ser uma grande loucura e aquele velho dizia com uma calma e certeza que pôs em dúvida tudo o que acreditava. Mas no momento, era o que Daniel tinha no momento. Com o tempo, ele entendeu suas origens, suas verdades, seu destino... Com tudo o que aconteceu, em forma de gratidão, ele escolheu lutar contra estes seres, para que a tudo o que aconteceu com ele, não fosse acontecer com outro.

Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Transf13

FICHA

ATRIBUTOS

Físicos (7)
- Força: 1+0
- Destreza: 1+4 (Armas de Fogo Pistola/Revolver)
- Vigor: 1+3

Sociais (3)
- Carisma: 1+1 (xp)
- Manipulação: 1+1
- Aparência: 1+2

Mentais (5)
- Percepção: 1+2
- Inteligência: 1+1
- Raciocínio: 1+2

HABILIDADES

Talentos (9)
Prontidão: 2
Esporte: 1 (ponto bônus) + 1 (xp)
Briga: 1
Esquiva: 2
Empatia: 2 (xp)
Expressão: 1(xp)
Intimidação: 1 (ponto bônus) + 1 (xp)
Instinto Primitivo:
Manha: 3
Lábia: 1 + 1 (ponto bônus) + 1 (xp)

Perícias (13)
Emp. c/Animais:
Ofícios (Armeiro): 2
Condução: 3
Etiqueta:
Armas Fogo: 3 + 1 (ponto bônus) – (Pistola / Revolver)
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Conhecimentos (5)
Computador: 1 (xp)
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:1 (Português BR [natal] + Inglês)
Medicina: 1
Ocultismo: 1 + 1 (xp ) +1 ( xp)
Política:
Rituais:
Ciências:

ANTECEDENTES (5 pontos)

Recursos 5
Contatos 3 (2 Vantagem Tribal + 1 ponto bônus)
Aliados 2 (pontos extras)
Fetiche 4 (pontos extras) Gnose 6 - Pistola “Negão” (Espírito do Arqueiro Negro)
                 Causa Dano Agravado
                 Sem ativação -  +2 dados na rolagem
                 Ativação (1 gnose):  - 1 na dificuldade
                 NÃO INTEREGE COM OS BÔNUS DOS DONS

Detalhes sobre Antecedentes

Recursos: Trabalho como Assassino de aluguel e também Armeiro.

Contatos: No percurso para se tornar um Hitman renomado, é preciso de um suporte no seu trajeto, no qual Daniel conheceu pessoas com certa confiança para ter uma pequena rede de informações e contatos para “laranjas”.

Aliados: Um Agiota e um Falsificador de Documentos.

Fetiche: Em um de seus trabalhos, um Mago havia contratado os serviços de Daniel para fazer com que um Espírito Arqueiro parasse de incomoda-lo. Estando assim subentendido, começou a caça ao seu alvo, que o surpreendeu e começou um combate contra o Garou. Inesperadamente, o espírito subjulgou Daniel e foi derrotado, mas não finalizado. Ele propôs a ele um acordo: em troca de não finalizar a existência dele, ele ficaria vinculado a sua arma e o ajudaria no seu trabalho. Revendo as condições do serviço na qual foi contratado, havia uma brecha no acordo no qual permitia que isso fosse possível. Como o Mago solicitou que o espirito parasse de incomodar, e não foi solicitado que ele o executasse, Daniel aceitou o acordo sabendo que seu trabalho ainda assim estaria completo. Ao ser cobrado pelo Mago, ele mostrou o contrato e provou que seu trabalho estava feito. Cliente satisfeito, e um suporte extra para seus trabalhos.

FETICHE DESATIVADO

Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Fetich12


FETICHE ATIVADO

Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Fetich13

DONS: 3 Dons de Nível 1


- Número de Tiro: Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.

Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.

- Olho da Morte :Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom.

Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arqueismo ou de armas arremessáveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.

- O Toque da Queda “3ed.”: Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo. Sistema: O Garou testa Destreza + Medicina sendo a dificuldade o Vigor + Esportes do oponente. Um único sucesso manda a vítima para o chão.

- Mentiras com Mentiras (Nível Um).
Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais desconfiado segurança acreditará na inocência do Garou. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.

Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo, ou o nível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um indivíduo, enquanto três são exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas, uma falha crítica deixa o ouvinte irritado e desconfiado.

FÚRIA: 5 (Augúrio Ahroun) = 5/5
GNOSE: 1 ( Raça Hominídea) + 3 (pontos bônus) =  4/4
FORÇA DE VONTADE: 3 (Tribo Andarilhos do Asfalto) + 1 (ponto bônus) = 4/4
POSTO: Cliath - 1

GASTOS DOS PONTOS BÔNUS

6 PONTOS em GNOSE
1 PONTO em FORÇA DE VONTADE
4 PONTOS no ANTECEDENTE FETICHE
2 PONTOS na PERÍCIA ARMAS DE FOGO
2 PONTOS NO TALENTO LABIA
1 PONTO na QUALIDADE VISAO LUPINA
3 PONTOS na QUALIDADE TEMPERAMENTO CALMO
2 PONTOS no ANTECEDENTE ALIADOS
2 PONTOS na QUALIDADE AMBIDESTRO
2 PONTOS no TALENTO ESPORTES
2 PONTOS no TALENTO INTIMIDAÇÃO
1 PONTO no ANTECEDENTE CONTATOS

Total: 28 PONTOS GASTOS (15 BÔNUS + 13 vindos de DEFEITOS)

RENOME ( 3 para Ahroun)
- Glória
Permanente: 3
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:


Vantagem de tribo: Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos.  ( Contatos 2)

Fraqueza Tribal: Não recupera Gnose em área selvagem A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).

Qualidades e Defeitos


Vingança (Defeito: 2 pontos)
Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.

Vingança: Contra vampiros devido seu passado.

Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)
Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o
tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em
sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Segredo: Ter se envolvido com um Dançarino da Espiral Negra, porém no momento em que descobriu isso, Daniel se afastou do amante.
Spoiler:

Má Reputação (Defeito: 3 pontos)
Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação.
Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação.    

Spoiler:


Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)
De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus “colegas” servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.

Spoiler:

Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)
Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana.
Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)
Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.

Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)
Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou
usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.





PONTOS DE EXPERIÊNCIA:
Sessão 1: 5xp (Conquistas 1 e 2)
Resumo:
Sessão 2: 5xp
Resumo:
Sessão 3 (Solo): 5xp
Resumo:

+10XP (Doado por Nikki durante um sonho)

Sessão 4 ( solo ): +5 XP
resumo:

Sessão 5 (solo): +5xp (Conquista 3)
resumo:

Sessão 6 (solo): 5xp? (4 Conquista)
resumo:

Quest Pessoal: 0xp (Conquista 5)
Resumo:

Conquistas: 5
1
Que tiro foi esse?:
2
Tryhard:

3
Perseverante:

4
First Blood:

5
Good Ending:

Xp total: 33 +5

Gastos: 27

- 2 para 1 ponto em ESPORTES
- 2 para 1 ponto em INTIMIDAÇÃO
- 3 para PRIMEIRO PONTO em EMPATIA
- 4 para 1 ponto em CARISMA
- 3 para PRIMEIRO PONTO em Expressão
- 2 para 1 ponto em EMPATIA
- 5 para aprender um DOM ( Mentiras com Mentiras)
- 4 para TERCEIRO ponto em LABIA
-  2 para SEGUNDO ponto em OCULTISMO
- 3  para PRIMEIRO ponto em COMPUTADOR
- 3 para  PRIMEIRO ponto em ENIGMAS
- 4 para  TERCEIRO ponto em OCULTISMO

XP ACUMULADA:  2 XP

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