Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta)
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LpPhilip
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Assunto: Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta) Sex Nov 06, 2020 12:58 am
Nome do Personagem: Daniel dos Santos Ribeiro Nome Garou: Caçador da Selva Cinzenta Nome do Jogador: Luiz “Supremo” Philip Raça: Hominídeo Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun (Lua Cheia) Tribo: Andarilhos do Asfalto Natureza: Excêntrico Comportamento: Investigador Conceito: Predador Idade: 27 Nacionalidade: Brasileiro Etnia: Negro Cabelos: Platinados Olhos: Castanho Escuro Sexo: Masculino
PRÓLOGO
Daniel, um jovem brasileiro de 27 anos, jamais poderia imaginar que sua vida estivesse no rumo que ela tomou. Sonhava em ser um famoso Designer de Interiores quando era menor, aproximadamente aos seus 14 anos, vivia lendo revistas do assunto, e ficava num devaneio de um dia suas criações e seu senso de beleza um dia estivesse sendo revelado a toda a sociedade, ou era assim que ele apostava suas expectativas. O corte da realidade aconteceu quando ele tinha seus 14º anos, mais precisamente no dia 31 de Outubro de 2007, seu irmão Cristiano marcou de apresentar a nova namorada pra gente, com 5 meses de namoro ele acho que era o momento ideal para todos nos conhecermos. Um lindo fim de tarde bem alaranjado que aos poucos estava dando espaço para uma linda lua cheia, uma visão muito atípica para a tarde de Santos. Seu pai, Everaldo, estava com uma aura cheio de orgulho do seu filho que, pelo o que o mesmo fala, está seguindo o caminho certo da família. Ele nunca foi aquele menino mais másculo, sempre se identificou com um aspecto mais feminino, mas não frágil! Porém isso incomodava muito a família, por mais que eles não falassem, mas demonstravam com ações, como presentear com camisas do time do pai, o Santos; ou tentar levar no estádio para assistir um jogo, forçando encontros com meninas, enfim, uma homofobia disfarçada de preocupação. Era clara a discrepância no tratamento com Daniel comparado com o de Cristiano. Sua mãe, Marilize, preferia não se intrometer nos assuntos do chefe da família, a educação que ela recebera fez com que ela nunca questionasse seu marido, que abusava o máximo possível. A família estava a caminho de uma casa em Atibaia, no interior de São Paulo, para encontrar a família de Joanna, para um jantar especial na casa deles. Foram recebidos como realeza, divertiram-se, beberam, conversaram por muitas horas naquela casa. Ao fim do jantar, a família começou a arrumar a sala de jantar enquanto o pai de Joanna continuou lá, continuando com a conversa com os Santos Ribeiro. Num determinado momento, ao olhar no seu relógio de pulso, ele pronuncia: “ Acredito que o sonífero já deve estar fazendo efeito, hora da nossa janta” . Quase que como um gatilho, ficaram extremamente cansados, sonolentos e sem forças para fazer qualquer coisa. A família estava presa com correntes, individualmente, com uma distancia que não tornava-se possível o contato, com suas bocas costuradas tornando seus gritos abafados. Daniel acordou com Joanna terminando de costurar a sua boca. De início, pairou um enorme ponto de interrogação em sua cabeça, seguido de um pavor aterrorizante que gritava pela sua pele em sensações oscilantes, hora fria, hora de arrepios, hora tomado por um pavor por não entender o que estava acontecendo. Ao tomar ,o que era possível , de calma naquele momento, Daniel viu que Joanna estava direcionando-se ao seu pai, que tentava gritar de dor, mas em vão por também estar com sua boca costurada. A cena o aterroriza até hoje, em ver que aquela família estava arrancando os dedos de seus pais e usando como petisco, como se fosse um frango a passarinho. Ele e seus irmão ainda estavam intactos, mas era nítido que isso não seria por muito tempo. Risadas, deboches, comentários sobre o sabor do sangue, da carne, dos ossos... Eles estavam expostos como um pedaço de carne num açougue. Everaldo, no seu último suspiro, olhou para o Daniel e fez uma cara que transmitia um ódio olhando diretamente nos olhos do adolescente, e perto de falecer, o pai de Joanna se aproximou do pescoço de Everaldo e a sensação era que o corpo dele estava ficando seco e perdendo cor, e por fim falecendo. Com a boca cheia de sangue, o Sr. Gabriel olha para os outros que estavam presente naquele local e anuncia o início do banquete. A vida de Daniel passa rapidamente pelos seus olhos, misturado com a cena de mutilação e assassinato de sua família. Perto do falecimento de Cristiano, foi o único olhar terno que Daniel viu e lembra deste dia. Ao ponto que aquelas abominações estavam se aproximando de Daniel, algo em seu peito gritava, parecia uma crise de ansiedade, porém sua intensidade era algo que transcendia o normal que ele já sentia, era tão estarrecedor esse sentimento, que ele tentava gritar forçando a costura que estava em sua boca. O instinto primitivo de sobrevivência beirava ao desespero em Daniel que com a força que tinha foi forçando a costura de sua boca que aos poucos estava cedendo. O que Daniel não lembra é que neste momento, não era só sua força que estava cedendo a linha, mas sua mandíbula aumentou de tamanho, seus braços cresceram e ganharam garras, ele ficou mais alto, pelos muito brancos quase platinados cresceram em todo seu corpo. As correntes que outrora serviram para prende-lo, agora estavam soltas da parede. Levantou um ser enorme, com aspecto de lobo e uma fúria incontrolável perante aqueles que estavam matando sua família. Coincidentemente, ou não, a lua cheia estava maravilhosamente linda, parecia irradiar algo de tão poderosa que estava no céu.
O que Daniel consegue se lembrar, é de ainda nessa forma, banhar-se num ribeirão próximo, sob a luz da lua, que levava todo o sangue que estava em seus pelos e garras. A água pareceu acalmar a sua fera. A tal crise de ansiedade estava passando, assim como toda a sujeira que a carnificina deixou naquele Garou. Assim como a lua, aquele Garou herdou o aspecto branco da lua. Aquele que antes era o Daniel, depois de ter esvaído toda a fúria e angustia em seu peito, os pelos retraem, todo o crescimento em seu corpo também retrai e por fim o Daniel fica reconhecível, e nu... o desgaste físico e emocional fizeram com que ele desmaiasse estarrecido no chão. O Sol de Santos estava no seu ponto mais alto, acordando Daniel com uma leve insolação. Ele estava no meio da mata tropical, com fome, sem suas roupas, e cheio de perguntas, fora o gosto de sangue que ficava em sua roupa. Instintivamente, algo em sua cabeça lhe dava uma direção, e por falta de opção ele segue sua intuição. Após algumas horas caminhando, a fome estava começando a ficar forte, deixando-o mais fraco. Quase sem opções e acreditando que aquele era seu fim, ele foi resgatado por uma mulher que passava ali. Juliana faz parte do Caern que reside em Atibaia/SP, e por ordem do ancião, ela foi designada a fazer uma ronda pelas proximidades, mesmo não sendo sua função. Por sorte, a técnica de Enfermagem viu o estado do Daniel e levou ele prontamente para o ancião. Por hora, Daniel havia passado alguns dias naquele local sendo que não desconfiava de nada. O mais velho deles levou Daniel para um rio próximo para pescar, e foi onde eles começaram uma conversa amigável até onde Daniel teve que relembrar tudo que aconteceu. No desespero, Daniel disse que deveria chamar a polícia e mais uma vez a sua ansiedade surgiu. Sr. Francisco acalmou o pequeno e então explicou o que estava acontecendo, o que foram seus sentimentos, e também os assassinos de sua família: Vampiros. Tudo parecia ser uma grande loucura e aquele velho dizia com uma calma e certeza que pôs em dúvida tudo o que acreditava. Mas no momento, era o que Daniel tinha no momento. Com o tempo, ele entendeu suas origens, suas verdades, seu destino... Com tudo o que aconteceu, em forma de gratidão, ele escolheu lutar contra estes seres, para que a tudo o que aconteceu com ele, não fosse acontecer com outro.
Recursos 5 Contatos 3 (2 Vantagem Tribal + 1 ponto bônus) Aliados 2 (pontos extras) Fetiche 4 (pontos extras) Gnose 6 - Pistola “Negão” (Espírito do Arqueiro Negro) Causa Dano Agravado Sem ativação - +2 dados na rolagem Ativação (1 gnose): - 1 na dificuldade NÃO INTEREGE COM OS BÔNUS DOS DONS
Detalhes sobre Antecedentes
Recursos: Trabalho como Assassino de aluguel e também Armeiro.
Contatos: No percurso para se tornar um Hitman renomado, é preciso de um suporte no seu trajeto, no qual Daniel conheceu pessoas com certa confiança para ter uma pequena rede de informações e contatos para “laranjas”.
Aliados: Um Agiota e um Falsificador de Documentos.
Fetiche: Em um de seus trabalhos, um Mago havia contratado os serviços de Daniel para fazer com que um Espírito Arqueiro parasse de incomoda-lo. Estando assim subentendido, começou a caça ao seu alvo, que o surpreendeu e começou um combate contra o Garou. Inesperadamente, o espírito subjulgou Daniel e foi derrotado, mas não finalizado. Ele propôs a ele um acordo: em troca de não finalizar a existência dele, ele ficaria vinculado a sua arma e o ajudaria no seu trabalho. Revendo as condições do serviço na qual foi contratado, havia uma brecha no acordo no qual permitia que isso fosse possível. Como o Mago solicitou que o espirito parasse de incomodar, e não foi solicitado que ele o executasse, Daniel aceitou o acordo sabendo que seu trabalho ainda assim estaria completo. Ao ser cobrado pelo Mago, ele mostrou o contrato e provou que seu trabalho estava feito. Cliente satisfeito, e um suporte extra para seus trabalhos.
FETICHE DESATIVADO
FETICHE ATIVADO
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Número de Tiro: Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
- Olho da Morte :Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom.
Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arqueismo ou de armas arremessáveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- O Toque da Queda “3ed.”: Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo. Sistema: O Garou testa Destreza + Medicina sendo a dificuldade o Vigor + Esportes do oponente. Um único sucesso manda a vítima para o chão.
- Mentiras com Mentiras (Nível Um). Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais desconfiado segurança acreditará na inocência do Garou. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo, ou o nível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um indivíduo, enquanto três são exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas, uma falha crítica deixa o ouvinte irritado e desconfiado.
6 PONTOS em GNOSE 1 PONTO em FORÇA DE VONTADE 4 PONTOS no ANTECEDENTE FETICHE 2 PONTOS na PERÍCIA ARMAS DE FOGO 2 PONTOS NO TALENTO LABIA 1 PONTO na QUALIDADE VISAO LUPINA 3 PONTOS na QUALIDADE TEMPERAMENTO CALMO 2 PONTOS no ANTECEDENTE ALIADOS 2 PONTOS na QUALIDADE AMBIDESTRO 2 PONTOS no TALENTO ESPORTES 2 PONTOS no TALENTO INTIMIDAÇÃO 1 PONTO no ANTECEDENTE CONTATOS
Total: 28 PONTOS GASTOS (15 BÔNUS + 13 vindos de DEFEITOS)
Vantagem de tribo: Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. ( Contatos 2)
Fraqueza Tribal: Não recupera Gnose em área selvagem A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
Qualidades e Defeitos
Vingança (Defeito: 2 pontos) Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.
Vingança: Contra vampiros devido seu passado.
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
Segredo: Ter se envolvido com um Dançarino da Espiral Negra, porém no momento em que descobriu isso, Daniel se afastou do amante.
Spoiler:
O grande problema foi que Daniel auxiliou seu amante durante a fuga.
Má Reputação (Defeito: 3 pontos) Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação.
Spoiler:
Má reputação devido Daniel ser Gay.
Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos) De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus “colegas” servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.
Spoiler:
A transferência de Daniel deve-se a maculação da sua primeira transformação, devido a canibalização de sua familia e seu caso de canibalismo que ocorreram no mesmo dia. Ele sabe o que aconteceu com sua família mas não lembra de ter canibalizado. Freeze se aproximou de Daniel não por amor, mas sim por ver um Dançarino da Espiral Negra em potencial.
Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto) Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.
Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos) Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.
Ambidestro (Qualidade: 2 pontos) Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA: Sessão 1: 5xp (Conquistas 1 e 2)
Resumo:
Foi feito o ritual de passagem onde demonstrou coragem, boa capacidade de se defender, atacar e também impressionou com um tiro certeiro. Daniel foi alvo de ofensas ao informar uma mancha encontrada na umbra.
Sessão 2: 5xp
Resumo:
Daniel acordou de madrugada e teve uma conversa esclarecedora com Ricky, assim descobrindo coisas sobre a relação entre a pousada e a seita. Conseguiu com seus contatos e aliados marcar um horário com Matew, o cara dos contatos ilegais de Calgary. Comprou uma casa.
Sessão 3 (Solo): 5xp
Resumo:
Daniel fez acordos criminosos, conseguiu novos contatos e agora pode receber serviços voltados a criminalidade de Calgary
+10XP (Doado por Nikki durante um sonho)
Sessão 4 ( solo ): +5 XP
resumo:
Daniel separou o dia pra aliviar parte de suas preocupações. Como não foi chamado para alguma missão reservou horario para comprar uma arma nova e treinar tiro. Foi arrogante com o atendente do clube de tiro por pedir desafios altos demais, mas mesmo com os limites oferecidos e o rigor do técnico acabou se acidentando com uma falha crítica dupla, e por segurança aproveitando a garantia fez a troca de sua arma comprada e manutenção do Negão. Nas ultimas horas do dia enquanto curtia um barzinho e umas conversas foi informado de um possível trabalho no dia seguinte.
Sessão 5 (solo): +5xp (Conquista 3)
resumo:
Logo cedo visitou o caern e acabou fazendo um desabafo para o ancião Steve, ocasião que lhe permitiu aliviar o peso destrutivo de alguns de seus sentimentos, mas também lhe rendeu uma missão. Após sua conversa dedicou as horas seguintes do dia exclusivamente para ser produtivo, e limpou um enorme trajeto de toxina deixado no ambiente umbral dos arredores da pousada nas proximidades do Caern, em seguida ajudou Anna com o trabalho dela, e chegando em casa conforme descansava seus músculos devido o longo dia de trabalho montou um quadro investigativo sobre os Dançarinos da Espiral Negra. Apósum progresso que mostrou que o seu trabalho iria se estender para algo tão grande, demorado e amplo, talvez seria demais para sua própria capacidade intelectual, mas mesmo assim se manteve até que recebeu uma ligação para fazer um serviço de caçada na qual obteve êxito.
Sessão 6 (solo): 5xp? (4 Conquista)
resumo:
Logo cedo foi visto pelos arredores da seita, relatos investigativos concluíram que ele deve ter tomado um banho de jacuzzi antes de sair de casa, e pelos territórios da seita foi visto passeando, se dirigiu para o rio onde acredita-se que foi meditar para recuperar gnose. Nuvem, o Cinzento relatou que se cumprimentaram nesse caminho e que Daniel queria ajudar na seita. The Man disse ter recebido o oferecimento da ajuda de Daniel para a vigia do caern mas recusou. Big-Blue disse ter conversado com ele dentro da tenda sobre trabalhos e prestação de serviços para a seita encaminhando ele para ajudar Steve, este que por sua vez disse te-lo encontrado em terreno umbral durante um ritual, fizeram o trajeto conversando e relatou identificar um sofrimento espiritual que agredia a mente e o espirito do jovem Garou. Após uma conversa na tenda obteve informação que levanta suspeita sobre movimentos umbrais de Dançarinos, ao pedir comprovação do relato sentiu o Garou estranho mas aceitou o pedido dele para conversar em um espaço distante do coração da seita, lugar onde Daniel muito provavelmente tentou burlar a limitação em seu "contrato" selado por uma coleira fetiche, e em sua tentativa falha causou a ativação do fetiche gerando uma explosão de chamas que atravessou seu corpo danificando vários orgãos.
No momento o corpo de Daniel está no Caern do Urso Branco sendo ele uma prova das ações ativas dos Dançarinos em Calgary, e agora está sendo investigado o nível de envolvimento do Garou e a lealdade com a Seita para verificaçãode renome póstumo. (mas esse tipo de verificação é mais difícil do que qualquer um gostaria).
Quest Pessoal: 0xp (Conquista 5)
Resumo:
Daniel acordou assustado na beira de um rio, estava em forma Glabro coberto de manchas pretas e rosas. Após um breve momento de desespero tentando limpar sem sucesso o que fazia parte de sua própria essência se deu conta de que habia um buraco em seu peito, do qual saía uma corrente e o mantinha preso ao chão. A corrente se prendia a um pequeno montinho de terra, e com um alto estralo de pólvora em seu ouvido o céu se torna negro e rachado, como um espelho quebrado por uma perfuração, e o rio se torna estático enquanto o som de água se torna cada vez mais distante até desaparecer completamente. O ambiente é tomado por cores negativas e uma figura lupina composta por muco escuro o confronta e questiona seus medos. Assustado porém acostumado com essa sensação Daniel revela a frustração em suas tentativas, mas logo em seguida perde o controle das p´roprias palavras e percebe que algo obscuro de si mesmo ali naquele ambiente se materializa nocauteando à flechadas o lobo com quem conversava, era o Arqueiro Negro. O espírito do arqueiro estava em processo de corrupção por acompanhar seu portador pela trilha da Wyrm, e isso se manifestava em sua aparência. O fetiche foi desfeito por entender-se que o mesmo não deveria permanecer em um objeto contra sua própria vontade, e que a liberdade permitiria uma cura. O guerreiro e o arqueiro se enfrentaram em posições desiguais. Daniel se recusou a lutar embora permanecesse dividido sobre seu próprio posicionamento. Sendo então capaz de ver o quão prejudicial foram suas próprias ações escolheu pagar por isso, e assim quase aceitou o acordo de servir ao Arqueiro Negro, tendo que matar por ele. Por se recusar a matar se viu sendo derrubado por uma flechada que arrancou o último resquício de sua essência. Renascido como um espírito que serve a Gaia e tendo suas manchas absorvidas por seu corpo como tatuagens Daniel se levanta e se solda das correntes, sem mais ser tomado pelo medo ele caminha até o lobo nocauteado por flechas e se prontifica a ajudar, mesmo que sob ameaças do arqueiro negro, e em um ultimo embate Daniel o abraça. Com esse ato ele assume a própria culpa e se limpa disso, em seu processo de individuação o Arqueiro Negro se desfaz em uma poeira que é levada pelo vento, "--Nós ainda não acabamos". Após ajudar o lobo que não mais possui características viscosas o acompanha para o centro do Caern até que sua essência se dissipa e o Glabro desaparece em terreno umbral.
Conquistas: 5 1
Que tiro foi esse?:
Acertou um tiro crítico* impressionando os participantes da seita
Se dispor a jogar com 13 pontos de defeitos deixando o personagem mais suscetível à Wyrm
3
Perseverante:
Se foda de trabalhar, gaste toda a sua força de vontade fazendo o seu trabalho e o trabalho dos outros, force a sua mente e os seus músculos até o limite acreditando que algo bom pode recair sobre você se você se esforçar. Pode ser um safepoint acreditar que o Mundo das Trevas pode ser generoso com você, não desista!
4
First Blood:
Daniel foi o primeiro personagem de jogador a morrer em uma mesa minha de RPG, e por esse motivo será lembrado, mas não por apenas esse motivo. Daniel foi um personagem marcado por muitas dores e rejeição, constantemente tentando adquirir algum valor e se encaixar nessas adversidades que a vida e que seu criador lhe propuseram. Tenho certeza de que alguns membros e afiliados da seita, ao menos os que se dispuseram a conhecer o personagem sabem que ele é tão Garou quanto é humano.
5
Good Ending:
"Eu serei a vacina!!" -Daniel dos Santos Ribeiro (2020-2021)
Ainda acho que se eu tivesse pressionado um pouquinho vc teria um final diferente kkkkk mas foi merecido. Obrigado por me proporcionar o que eu acredito que por um bom tempo vai ser o melhor One Shot da minha vida.
Xp total: 33 +5
Gastos: 27 - 2 para 1 ponto em ESPORTES - 2 para 1 ponto em INTIMIDAÇÃO - 3 para PRIMEIRO PONTO em EMPATIA - 4 para 1 ponto em CARISMA - 3 para PRIMEIRO PONTO em Expressão - 2 para 1 ponto em EMPATIA - 5 para aprender um DOM ( Mentiras com Mentiras) - 4 para TERCEIRO ponto em LABIA - 2 para SEGUNDO ponto em OCULTISMO - 3 para PRIMEIRO ponto em COMPUTADOR - 3 para PRIMEIRO ponto em ENIGMAS - 4 para TERCEIRO ponto em OCULTISMO
XP ACUMULADA: 2 XP
Ficha Daniel dos Santos Ribeiro (Caçador da Selva Cinzenta)