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 Aracna, a forjadora e seus artefatos.

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MensagemAssunto: Aracna, a forjadora e seus artefatos.   Aracna, a forjadora e seus artefatos. Icon_minitimeDom Jun 13, 2021 9:51 pm

O conto de Aracna.


Aracna, a Forjadora e Ar-kuru, o Lorde Negro.



Musica tema:

Aracna, a "forjadora" ou "A artesã" é o pseudônimo adotado por Martina Bouman. Uma mulher com seus 30 e poucos anos mas que vive uma vida dupla. Por ser uma Ananasi (metamorfo aranha), ela está habituada a interagir entre o mundo mundano e o mundo espiritual para seus próprios objetivos. Como todas de sua raça, ela é devotada para um dos aspectos da Tríade, sendo neste caso a Wyrm. Não a Wyrm corrupta e enlouquecida, mas sim a verdadeira Wyrm, aquela que representa o fim do ciclo. A Wyrm da entropia, “limpeza” e manutenção da vida. A busca por esse equilíbrio pode variar, hora ajudando ou atrapalhando os agentes da Wyrm de acordo com suas próprias crenças. Ela Adotou a alcunha de Aracna em homenagem ao mito grego, de aracne, a artesã que foi amaldiçoada por atena. Em algum momento de 2012, Aracna foi contatada por Ar-Karu. Um Mago Nefandi, que de certa forma é aliado da Wyrm.

Ar-Karu é um Nefandi. Um mago "infernalista" que busca as trevas e a decadência da realidade. Seu nome vem da língua negra da Wyrm, e pode ser pronunciado como “Ehxorth’lohdh”, mas adotou alcunha de Ar-Karu para simplificar para língua humana. Este mago está de alguma forma impossibilitado de atuar diretamente na terra, e portanto precisa de agentes e servos para agir em seu nome. Ele vive em Uzalon, um reino na umbra profunda e apenas se comunica por meio de emissários ou projeções. Os objetivos deste ser são enigmáticos, mas por se tratar de um Nefandi, pode-se presumir que esta profundamente compromissado a levar a decadência a realidade.  Ou seja, exatamente o que muitos servos da Wyrm desejam. Por ser imortal, seus planos são feitos a longo prazo e de forma discreta para evitar chamar atenção de magos ou tecnocratas.

O Plano



A Ideia de Ar-Karu é trazer a decadência ao mundo por meio dos filhos de Caim: os vampiros. Criaturas que, sempre que se instalam em um lugar, trazem eventos caóticos e destrutivos para eles mesmos e para todos próximos. Vampiros também são criaturas trágicas com uma besta dentro de si. Quanto mais forte essa besta, maior é o estrago que trazem ao seu redor. O plano então envolve acelerar o processo de decadência vampírica, alimentando sua besta por meio de sua sede pelo poder. Com os vampiros decaindo, eles se tornaram agentes da corrupção por si mesmos.

A forma de realizar este objetivo, seria por meio de artefatos. Itens que trariam poder aos gananciosos vampiros. Mas usar tal iten impulsiona uma série de pensamentos negativos que aceleram a degeneração desses seres. Mas é importante que esse processo seja voluntário, e deixe que pouco a pouco o vampiro se corrompa pelo poder, até que ele perca sua capacidade de pensar moralmente. Essa é a maldição dos artefatos.

Ar-Kuru é um ser poderoso, mas sozinho não poderia criar tais artefatos e teria dificuldade para contatar vampiros devido a sua natureza pouco espiritualizada. Então seria necessário alguém que pudesse atuar dentro dos dois mundos. É aí que Aracna entra. Ela seria responsável pela criação e distribuição dos itens. Com ajuda e mentoria de Ar-Kuru, ela seria provida de meios para realizar a tarefa. Em troca, ela teria acesso a conhecimentos, poderes ocultos e favores do Lorde Sombrio. Vendo ai uma grande oportunidade para seus próprios objetivos, Aracna aceita.

Instruída por Ar-kuru, Aracna  prepara uma forja em seu covil, ela poderia ser acessada tanto na terra quanto na Umbra. Uma aura magica permitia que Ar-kuru pudesse se manifestar com mais facilidade. Ao mesmo tempo que outros poderes ajudavam a disfarçar tal ressonância entrópica. 

Por meio da magia nefasta de Ar-kuru, Aracna masteriza conhecimentos em joalheria, confecção, artesanato, e alta forja, se tornando uma notável artesã, adotando então o título de "Aracna a Forjadora” ou “Aracna, a Artesã” dependendo da tradução.

Concepção e Distribuição dos itens




Musica tema:

O grande desafio para criação desses artefatos, seria fazer algo que fosse compatível para a estranha natureza bestial dos cainitas. Para assegurar que os itens fossem utilizados como planejado, todos receberam um tipo de espirito (Conhecido como Espectro) que tenta o usuário e o guia para sua corrupção. Além disso, todos oferecem poderes únicos ao portador. Utiliza-los requer usar sua própria alma para canalizar os poderes da magia negra do artefato. Mas com isso vem o risco de "danificar" sua própria alma no processo.

Aracna tinha maior habilidade na forja de anéis, e por sua preferencia, a maioria dos artefatos são anéis com alguns poucos sendo outros tipos de artefatos como armas. Cada artefato foi criado com altíssima qualidade. Aracna e Ar-Kuru não pouparam tempo e esforço para criar estes artefatos profundamente refinados. A beleza dos traços pode ser admirada por qualquer um. Mesmo na etapa da forja, notoriamente bruto e intenso, tinha seu refino. O metal era dobrado nem com força demais, nem com delicadeza demais. Os rituais eram como uma valsa sombria: Elegantes e nefastos. Um toque de graça seguiam em todos os processos. Tudo milimetricamente calculado e ensaiado.

Tanto a Artesã quanto o Lorde, trabalhavam de forma simétrica, possuindo o mesmo lugar nas camadas da realidade. Cada criação levava pouco mais de um mês para ser confeccionado e magicamente forjado. Cada ritual, cada peça do artefato, cada espectro...Tudo era único. E tudo trabalhava em conjunto como as engrenagens de um relógio. Por vezes, erros descartavam toda o produto, que precisava ser refeito do zero. A dificuldade era enorme, e exigia muito de ambos. Um verdadeiro teste de perseverança e paciência.

O resultado final: uma obra prima em termos mundanos e mágicos.

Quando um conjunto de 3 peças era finalizado, Aracna trabalhava para persuadir vampiros a aceitar tais itens como “presentes”, “pactos”, “favores” etc. Guiada por seus dons místicos, sempre chegava ate as pessoas certas. Como a ideia era fazer o vampiro aceitar voluntariamente o presente (seja com pressão ou não), a força não era usada. O item também tem poder de seduzir e induzir a ser usado. Portanto, mesmo com a morte de seu portador, algum tempo depois, o próprio artefato seduziria um próximo portador. Aracna vivia discretamente em Joinville e viajava com frequência para distribuir seus presentes. As viagens eram um momento de pausa nas confecções, e planejamento para os próximos. Mas independente de estar em pausa ou não, Aracna estava constantemente treinando ou estudando algo sobre seu oficio ou poderes negros.

Rompimento



Musica tema:

Após mais de um ano de trabalho, agora em 2013, a aliança entre os dois seres sobrenaturais começou a se desgastar. Aparentemente alguns dos artefatos haviam sido perdidos, e possivelmente uma parte importante do trabalho havia sido desperdiçado. Para piorar, Aracna conseguiu descobrir que os artefatos criados, de fato, induziram os vampiros a cair para a besta. Mas ao em vez de se tornarem criaturas irracionais os vampiros se tornavam lacaios e servos da vontade de Ar-Kuru. Sendo que Aracna não estava ciente deste fato. Ela era totalmente contrária a isso, pois feria diretamente seus propósitos. Para a Ananasi, os vampiros corrompidos deveriam servir ao  caos do universo e não servir as mesquinharias um lorde sombrio.

Quando a Ananasi confrontou o senhor do escuro, descobriu que o plano verdadeiro não era deixar os vampiros livres para causar a decadência ao mundo. A intenção era transformar esses vampiros em verdadeiros capitães das trevas de Ar-kuru, a elite entre seus lacaios. Inicialmente Arcna seria apenas um instrumento para o feito, mas durante esse ano, o Lorde viu um grande potencial na Ananasi, e tentou pacientemente levar ela de Aliada descartável, para sua principal acólita. Aquela que iria liderar os corrompidos pelos artefatos. De fato tamanha foi a ganância pela “serva perfeita”, que pela primeira vez em décadas que Ar-Kuru, o poderoso nefandi foi cegado pelo próprio poder. Ele estava começando a arriscar mais do que poderia apostando todas suas fichas na Ananasi.

Aracna, que até então estava calma, começou a ficar com o rosto vermelho. Levantou os olhos para Ar-Kuru, e respondeu, dizendo que dominar vampiros, além de não fazer parte do acordo, ia contra as motivações dela. O Lorde visivelmente frustrado, tentou intimidá-la a se unir a ele, apelando aos berros que este era o destino da artesã. Aracna então coloca-se um passo a frente, dando um pesado murro em sua parede gritou “EU FAÇO MEU PRÓPRIO DESTINO. EU NÃO SOU SUA SERVA!”.

Ar-kuru não esperava aquela reação, pois estava esperançoso de que Aracna estava caindo pela tentação. Em seu despesro, tentou uma última mágica poderosa para dominar a mente de Aracna a força. O feitiço era potente, e direcionou mais poder do que o Nefandi poderia se dar ao luxo de canalizar. Na terra, uma onda de energia negra e lilás eram arremessadas em direção de Aracna. Ela extendeu os braços, e projeto seu corpo para frente em uma tentativa tosca de se defender. Mas de alguma forma, Aracna conseguiu repelir o feitiço. O resultado foi catastrófico para o ambiente e gerou uma quantidade estrondosa do que Ar-Kuru chamava de “paradoxo”. O choque de retorno da realidade foi violento, e veio representado em uma onda de espíritos do paradoxo agressivamente sendo lançados para caçar o Nefandi no seu reino das trevas. A projeção de Ar-kuru se fecha. Todos os espiritos do paradoxo parecem estar prestes a fazer uma Blitzkrieg encima do reino do Pesadelo

Este último confronto deu fim ao Lorde Sombrio, pelo menos por enquanto. Mas seus servos continuavam a existir por aí. A maioria dos artefatos já estava irrastreável neste ponto, e para piorar, aqueles corrompidos o bastante, passariam a caçar Aracna constantemente.

Após algumas horas do confronto, Aracna sentiu uma pontada em seu coração e uma fraqueza no corpo que lhe jogou ao chão. Todos os poderes que recebeu agora pagavam seu preço. Sem Ar-Kuru como patrono, a artesã se enfraqueceu. Parte de seu poder antes de sua aliança também sumiu, como se tivesse lhe sido arrancado da alma.

Redenção




Musica tema:

A Ananasi, seguindo suas convicções místicas, viu tamanho estrago que seus atos tiveram. Suas obras-primas foram (ironicamente) corrompidas.Os artefatos foram criados para ser parte do ciclo cósmico. Os vampiros estão estagnados neste ciclo, mas tem seu papel fundamental na existência. Já o papel de Aracna é auxiliar a cortar os excessos da corrupção da Wyrm, e canalizar todo esse excesso de crueldade para essa tarefa impossível. Ser ruim é uma parte fundamental do balanço do universo.

Após dias refletindo sobre o assunto e se recuperando, a artesã decide que iria se redimir. Não destruindo suas obras-primas, mas sim, agindo para reverter a maldição da dominação de Ar-Kuru. Uma forma de fazer isso, seria criando seu próprio conjunto de Artefatos. Dessa vez livres da influência e corrupção de Ar-kuru. Os vampiros que caíssem para a besta deveriam ser apenas isso, vampiros caídos, e não lacaios.

O problema é que alguns destes vampiros corrompidos, após caírem para a besta, seguiam o último desejo expressado do mestre: Atacar Aracna. Ela já estava enfraquecida, então seria questão de tempo até ser destruída em algum ataque.

Criar seu próprio conjunto de artefatos dessa magnitude seria uma tarefa quase impossível sem ajuda de Ar-Kuru. Entretanto, durante o ano que ela esteve ao lado do Lorde Sombrio, Aracna teve acesso a revelações e segredos ocultos. Sua Forja ainda tinha as ferramentas mágicas criadas por Ar-Kuru. Os Poderes foram perdidos, mas o conhecimento não. Com base nesses ensinamentos, Aracna consegue preparar o ritual de criação de cada uma dos novos artefatos, porém ao custo de um pedaço de sua própria alma. Então os últimos artefatos tem muito mais de sua essência do que o planejado.

Após meses, dois artefatos estavam prontos e o terceiro acabara de ser feito na forja, ao som de música clássica e cantos eruditos. Mas quando Aracna estava em seu porão, onde ficava a forja, houve um ataque a sua casa: Tres vampiros bestiais, possuídos pela maldição de Ar-Kuru. Mas estes pareciam estar mais cegos em seu esforço final para matar Aracna e destruir sua forja. Eles atearam fogo a casa, e se trancaram dentro dela para ter certeza que a Artesã não escapasse.

A Ananasi, sabia que agora era o fim da linha. Já muito fraca para defender seu lar, não poderia repelir a invasão de igual para igual. Além disso, entrar na umbra naquele momento era quase impossível devido sua falta de Gnose. Sua única alternativa era fugir pela terra e tentar passar pelos seus perseguidores maníacos, e sua casa em chamas. Antes de sair de sua forja e covil, Aracna deixou a música tocando para que ao menos pudesse ter boas lembranças de sua morte. Ela havia finalizado sua missão, e agora encontrava finalmente a paz. Afinal Wyrm verdadeira era a finalizadora de ciclos. E assim, com um sorriso no rosto, e música clássica aos ouvidos, seguiram-se os últimos e trágicos momentos do ataque à forja.

Diagramas, materiais raros e ferramentas foram destruídos. Alguns aparatos de magia negra criavam um fogo maligno e esverdeado. No fim da noite, quando nenhuma alma restava na casa, o fogo já fazia desabar a estrutura, deixando para trás apenas cinzas do que já foi um antro de malevolência e loucura.

A noite termina e o sol nasce no horizonte. Começa então um novo ciclo.

E Assim termina o conto da Artesã.

Extra: Uzalon: O reino do pesadelo.


Uzalon:


Última edição por Admin em Seg Jun 14, 2021 3:20 am, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Os artefatos   Aracna, a forjadora e seus artefatos. Icon_minitimeDom Jun 13, 2021 11:59 pm


Os artefatos


Os artefatos de Aracna são objetos mágicos únicos. Eles foram criados sob medida para vampiros, oferecendo poderes ocultos em troca de um pedaço simbólico da “alma” do cainita. Sempre que o portador desejar, ele poderá usar um dos poderes contidos no artefato, mas sempre terá uma pequena chance de perder um pouco de sua humanidade.

Espectro


Todos os artefatos são parcialmente conscientes. Eles carregam uma inteligência própria, sendo capazes de (forma limitada) entender seus arredores, expressar vontade própria e de se comunicarem. Essa consciência própria é chamada de “espectro” mas não é exatamente um espírito no senso comum da palavra. Ela é um resultado de toda essa energia contida no artefato ao mesmo tempo que também é uma entidade. O espectro é meio espirito (entidade própria) mas também é meio artefato (extensão do item). Um detalhe importante é que os poderes vem do artefato, e não do espectro. Diferente de um fetiche garou. Os poderes foram magicamente imbuídos ao artefato, e não exatamente ao espectro.

O espectro tem a função de ser um “mentor sombrio”, guiando o portador aos poderes dos artefatos. Cooperando para que o vampiro atinja seus objetivos quando se abre para a ressonância e energias do artefato. Quanto mais o portador usar e se entregar ao artefato, mais cooperativo este espectro ficará. Seu maior objetivo ainda é o de corromper a alma do vampiro, então é de seu interesse barganhar pedaços da alma do portador por poder. Caso o espectro sinta que está sendo usado de forma contrária à sua natureza, ele pode tentar aconselhar o portador, ou às vezes se recusar a funcionar corretamente. Em casos extremos, ele pode tentar se soltar de seu portador para buscar um novo portador para dar sequência ao seu ciclo de decadência.

Comunicação.


O Artefato pode se comunicar por meio de sensações, instintos, sonhos, imagens mentais, pensamentos, sentimentos etc. Comunicação direta por meio de diálogos são menos comuns, mas acontecem com alguma frequência. Quanto mais o personagem se sintonizar com o artefato, mais direto e frequente ficarão os contatos. Personagens menos sensíveis podem nem ao menos notar a presença de “algo” no artefato, mas ainda estão sujeitos aos seus efeitos. Espectros e artefatos são únicos. Sua comunicação tende a ser misteriosa e pouco compreendida. Seus contatos ficam melhor a cargo do narrador como quiser usá-las. Em diversos momentos o personagem pode experimentar “sugestões” místicas, visões e até mesmo conseguir conversar com a entidade se tiver sensibilidade, ou afinidade com o espectro.

O poder de comunicação do artefato se estende para além do portador. O artefato pode “chamar” um portador em potencial se tornando irresistível ou evocando um senso de que deve ser usado ou pego.

Mecânica



Teste de Harmonia



Para utilizar um poder do  artefato é necessário primeiro entrar em harmonia com ele. Este processo liga a alma do vampiro com a do espectro, e ambos passam a ter uma relação empática um sobre o outro. A rolagem é feita com um teste de ativação (ver abaixo).

Em caso de sucesso, o novo portador se torna parcialmente consciente dos poderes do artefato e como usá-los. O Espectro além de mentalmente ensinar alguns poderes também passa a sondar os desejos mais profundos do vampiro, e vai motivar o vampiro a persegui-los. Somado a isso o personagem passa a ter um conhecimento intuitivo a respeito das características do artefato, e com o tempo irá entender mais e mais sobre seus mistérios.

Em caso de falha os pensamentos malignos do artefato sobrepujam o personagem, lhe obrigando a fazer um teste de consciência (dif 8 ). Independente do resultado, o jogador poderá tentar se sintonizar novamente logo na rodada seguinte. Em caso de falha crítica, o artefato se negará a ajudar o vampiro que precisará se provar digno ao espectro se deseja se tornar um verdadeiro portador. Somente após algum evento dentro da história, o personagem poderá tentar novamente.

Quando estiverem harmonizados, o artefato pode ser solto ou retirado, mas ainda esta vinculado aquele vampiro. O artefato é capaz de se harmonizar com uma pessoa por vez. O mesmo se aplica ao portador, que pode apenas se harmonizar com um artefato por vez. Se quiser usar outro artefato será necessário primeiro quebrar o vínculo com o primeiro.

Teste de ativação:



Para ser utilizado, o artefato requer sempre um teste de força de vontade com dificuldade 6.

Sucesso - Efeito é ativado normalmente
Falha normal - Efeito é ativado. testa consciência dif 8 para não perder humanidade.
Falha crítica - Efeito falha, perde humanidade automaticamente.

Perda de humanidade e trilha



O artefato foi criado para acelerar a depravação e decadência do vampiro enquanto ele voluntariamente aceita um pouco de poder em troca de um pouco de corrupção para sua alma. Este efeito atinge não apenas a humanidade e trilhas de sabedoria, pois envolve a corrupção e decadência do vampiro para a besta. Utilizar o artefato por longos períodos traz a certeza de que pontos de humanidade/trilha serão perdidos. Um risco inevitável é a perda do personagem para a besta. Personagens estão parcialmente cientes disso por conta da harmonização com o espectro.

Regras gerais:



  • Ressonância: O artefato tem uma aura própria que reflete um pouco da energia e personalidade do espectro. Personagens com Auspícios poderão perceber que o artefato tem alguma aura mágica, e talvez com sucessos o suficiente podem até ter impressões sobre o objeto.

  • Contatos: Auspícios e Linhas mágicas podem fazer contato com o espírito, mas não garante que haverá resposta. De qualquer forma, os espectros têm a função de seduzir e guiar os portadores. Se utilizar o artefato por muito tempo, estes contatos aumentarão de frequência e intensidade.

  • Tentações: Por vezes, o espectro pode “pedir” para ser utilizado enviando desejos e pensamentos para seu portador. Em outros casos pode até mesmo tentar controlar o vampiro incitando uma espécie de “frenesi”. Em ambos os casos o personagem faz um teste de autocontrole com dificuldade igual a 10-humanidade. Se falhar, o jogador se sentirá obrigado a utilizar os poderes do artefato. Da mesma forma, se falhar no teste ele entrará em frenesi, e ficará brevemente dominado pela vontade do artefato.

  • Frenesi: Caso o vampiro entre em frenesi ele não é capaz de utilizar o artefato (por mais irônico que pareça). Ele Apenas utiliza seus poderes caso tenha sido dominado temporariamente pelo frenesi do artefato, ou se cair para a besta, estado totalmente corrompido pela maldição de Ar-kuru.

  • Abandono: Utilizar os poderes do artefato envolve uma sensação de prazer. Aos poucos o usuário começa a ter vontade de usar o artefato em diferentes situações. Tentar se libertar do artefato requer um teste de autocontrole com dificuldade igual a 10-humanidade. Se passar no teste o jogador quebra o vínculo com o artefato e o abandona. Se falhar, ele cede aos poderes do artefato e fica com ele por mais alguns dias até tentar este teste novamente. Se falhar criticamente ele não apenas não abandona o artefato mas também fará um teste de consciência dif 8 para não perder humanidade.

  • Encaixe: A maioria dos artefatos são anéis, que de forma mágica podem se apertar ou afrouxar para caber na mão do usuário. Essa capacidade inclusive pode ser usada pelo item para se libertar de seu portador, seja para buscar um novo ou porque não gosta de como está sendo usado.

  • Destruição: O artefato foi forjado para ser praticamente indestrutível. Ele não se dobra ou se quebra com facilidade. Muitas vezes parece nem ao menos sofrer arranhões.

  • Poderes Iniciais: O artefato oferece acesso normalmente a dois poderes. Alguns personagens podem ter apenas um inicial, caso seu espectro não lhe considere digno, ou pronto para receber tais poderes.

  • Conhecimentos ocultos:  Conforme o portador for se entregando para o artefato e entrando em sintonia com ele, o espectro poderá ensinar segredos para utilizar outros poderes ocultos. Em termos de jogo, quanto mais se usar o artefato, mais perto ficará de descobrir novos segredos e conhecimentos a seu respeito podendo inclusive desbloquear novos poderes.

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