Assunto: Ficha Katerine Regan Rosenstock (em construção) Qui Ago 06, 2020 6:30 am
Nome do Personagem: Katerine Regan Rosenstock Nome Garou: Desabrochar-do-inverno Nome do Jogador: Crios Raça: Hominidio Augúrio: Theurge Tribo: Uktena Natureza: Confidente Comportamento: Diretor (porem, parece muitas vezes com Samaritano) Conceito: Nobre mistica.
Sylvanndis. Espirito Lendario: Elfico(livro dos jogadores pag 128) Jaggling de Gloria conhecida do Pai de Katerine que Aceitou proteger Katerine. Hoje, a relação das duas é estreita e muito intima. Espirito élfico, serva de Luna. Pacto pessoal de Katerine. aliou-se primeiro a Hainz Rosenstock (pai de katerine) por algum tempo antes de ser ligada . Grande confidente e amiga muito intima de Katerine. Se refere a ela como afilhada, muitas vezes.
personalidade Sylvanndis:
Essa é a musica favorita de Sylvanndis. Em certas ocasiões, enquanto ela vaga por ai, pode se ouvir sua voz a cantar. Geralmente, se katerine faz algum tipo de homenagem para Sylvanndis, essa musica é cantada.
Provavelmente o NPC mais próximo de Katerine.
Origem:
Sylvanndis é um espirito Elfico um tanto quanto exótico no meio da telluriam. Em termos técnicos, Como numem, é um espirito de Gloria. E ela se classifica como Espirito Lendario (livro jogador pag.128) Ou seja, tudo o que foi descrito lá sobre chimenage e etc, se aplica aqui em certo grau. Se manifesta com a imagem e conceito de um elfo. Está diretamente ligada a lua, a natureza, as aguas frias e etc. Hoje, unida a herdeira direta do legado de Balança Dourada: Katerine. Os elfos são criaturas magicas que se isolam em comunhão direta e constante com a natureza. Seja como for, Sylvanndis, pessoalmente tem uma relação muita afetuosa com a lua, o sereno, a beleza da noite. Essa relação pode se explicar pois ela tem sua serventia ligada a Luna. Esteve também por muito tempo ligada a espíritos da agua, lagos e lagoas. O que a fez ter um gosto pessoal e caprichoso por aguas calmas, cristalinas e geralmente frias.
Mentalidade
“luna, que eu seja rápida e verdadeira. E se hoje for o dia de eu partir para sua casa, que eu morra com a aljava vazia”
Elfos são seres nobres, reservados, muito graciosos e misteriosos. Por isso, Sylvanndis costuma andar com a cabeça coberta por um manto. Na calada da noite, ela honra o nome de sua senhora com homenagens cantadas em élfico, sua lingua natural. Geralmente próxima de algum rio, lago, ou floresta dentro de um Caern. Em situações mais especiais (assembleias, datas ou rituais importantes) usa uma saia longa, e apenas algo semelhante a um sutiã. Não gosta de mostrar, mas é sim ciumenta. Deixando sempre alguma coisa passar. Seus sentimos são até aparentes, e ela não tem medo de demonstrar amor e afeto. Mas, demonstra de uma forma adulta e madura.
Para pessoas recém conhecidas, Sylvanndis pode parecer um tanto quanto sombria. Mas verdade é que não bem assim. Ela é uma arqueira élfica que está habituada a usar ocultação e a ofuscação em seu favor. Mas isso não quer dizer que ela seja necessariamente uma senhora das trevas. Ela talvez deixe muito disso aparecer, mas por dentro, ela realmente se importa com outras coisas mais lúdicas. Como a vida da terra, os planos espirituais, a comunhão com Luna e com gaia, etc. Pense que ela apenas tem um gosto põe essas coisas mais “obscuras”. Isso, seria seu comportamento, não sua natureza.
As vezes, seu humor chega a ser meio sádico e negro. O mais engraçado, não necessariamente a piada, mas o momento e o contexto dela. Ironia e Sarcasmo. As vezes até debochando de seus oponentes (se ela não o respeitar, é claro.).
Quando irritada, costuma apenas engrossar a voz e o tom, mas não sera necessariamente grossa, ou rude. É um espirito nobre, e age como tal. Pode se irritar, mas não vai gritar. Canções, conversas, e ficar sozinha (ou com katerine) são as melhores alternativas para relaxar.
“ser rápido é bom. Mas precisão é ainda melhor”
Coragem e honra são palavras importantes para Sylvanndis. Logo, sua mente esta alinhada com a noção de “Gloria, Sabedoria e Honra” dos garou. Ela não tem medo de entrar em combate. Na verdade, ela é um espirito que destemido, e pode muito bem vir auxiliar em na guerra, afinal, Guerras, são coisas sagradas. E em tempos onde a Wyrm tem alguma vantagem, todos devem ajudar. Sylvanndis tem uma mente preparada estrategicamente para decisões de guerra. Sempre que ira entrar em combate, ou que Katerine vai entrar em combate, Sylvanndis toma suas providencias de preparação para as batalhas que podem vir.
Oque agrada e desagrada:
Gosta de arcos, tributos aos elfos, referências a Luna etc.Reservada, Não gosta de ser incomodada por estrangeiros. Demora até pegar confiança (ou afeto), e até lá, mantem uma postura linha dura. Demonstrando pouco mais do educação e honra perante aos outros. Não estranhe se ela simplesmente não te responder caso não seja conhecido próximo dela. Reconhece qualquer forma de atitude nobre. Não gosta de desorganização. Bagunça, ou caos. Falta de planejamento a deixa irritada. Não que ela irá descontar nas pessoas ou dar uma lição de moral, afinal, ela ainda é um calmo espirito élfico. Mas se tiver a oportunidade de cutucar, ou apenas de falar algo sobre isso. Ela ira falar.
“não, e você não pode encher a cara de cerveja antes da luta”
Se algo que a irrite ocorrer. Ela pode simplesmente começar a murmurar (e/ou xingar num bom tom) em élfico. Alias, seu "falar elfico", também é forte. É natural ela iniciar uma frase com palavras élficas, ou falar sozinha nesta língua ancestral. Murmurios, xingamentos, anúncios, ou apenas pensamentos altos são os melhores exemplos. Elogios a cultura élfica cai muito bem, mas não costuma se impressionar tão facilmente com isso. Afinal, qualquer um pode simplesmente elogiar ela. Mas quando nota que o elogio é verdadeiro (e ela vai tentar descobrir até onde vai a verdade no comentário de alguém), ai sim, ela fica contente. Em tempos de paz, é um espirito bem descontraido, brincando mais e etc.
Relacionamento com Katerine:
“nós espíritos, somos poderosos sozinhos, mas unir-se aos garou, da a nós uma força superior a soma de nossas forças isoladas”
Definindo a relação das duas de forma bem direta: Katerine é a guardiã de Sylvanndis, que por sua vez é guardiã desde o berço de Katerine. Por isso a relação intima das duas. Uma, se diz guardiã da outra. Acredita fielmente (e as vezes com razão) no potencial de Katerine. Sempre responde rapidamente seu chamados e a escuta atentamente. Motivações podem vir de indiretas, ou as vezes, de forma muito direta “para de ficar ai chupando dedo e faça algo”. Mas sempre com aquele ar de “você sabe que é capaz. para de mimimi”.
Se estão a conversar, Sylvanndis fala como se Katerine fosse de fato sua melhor amiga, demonstrando conforto. Observadores podem notar isso. Se Katerine cresce, Sylvanndis também cresce. Elfos são meio fechados (o que não quer dizer grosseiro). Mas são extremamente leais e muito fieis. Isso faz deles ótimos companheiros.
Existe uma forma especial de se comunicarem. Toda vez que Sylvanndis quer falar com Katerine, ela simplesmente aparece. ou espera a mesma ir a umbra, isso se ela não decidir das as caras de imediato, ou dar sinais de sua presença. Galhos balançando, coisas se mechendo que guiam Desabrochar do inverno para algum lugar mais reservado. Enquanto isso, Katerine, Pode convoca-la com algum tipo de prece em élfico. Ou unicamente chamando pelo nome de Sylvanndis que rapidamente responde aos chamados, igualmente como Katerine. O mais importante é que a convocação seja feita. Preces em élfico geralmente costumam ser muito boas, para ambos os lados. Katerine já aprendeu umas palavras ou outras em élfico, e ambas trocam palavras chaves as vezes. Afinal, as pessoas não precisam necessariamente entender do que ambas estão falando.
Como já pode ter notado, Sylvanndis acompanha a vida de Katerine. E é de se imaginar que ela tenha seus próprios palpites sobre as decisões que Katerine toma para si. Por isso, Syl muitas vezes implica com sua afilhada. Fazendo piadas ou até mesmo brincando com atitudes de kat: “ah sim, tenho certeza que você chamou o cara pra sair pra saber ‘o prato preferido dele’ uhum. Ta. Sei”. “sim claro, você jura que bebeu pouco na festa. Katerine, você esta vomitando desde que chegou em casa”.
Sylvanndis serve como uma espécie de mãe/irmã para Katerine. Estando presente, ou apenas observando a vida dela. Mae, amiga, irmã. Estão juntas e dificilmente vão se separar. O sentimento é claramente reciproco. Estar com uma, é estar com a outra, atacar uma, é pedir para atacar a outra. Sylvanndis costuma chamar Katerine de afilhada por uma questão de "nomenclatura".
Este seria o seu tom de voz aproximado quando esta irritada.
"Comprimente a escuridão eterna, por mim, seu filho de uma cadela"
Chiminage: Sylvanndis pede para sua filha para que quando possível, aja de forma semelhante a um elfo. Então, quando possível, carregar consigo joias ou adereços metálicos com formato da lua (prata é sempre bem quisitada). Ou para que se possível, a cada ciclo lunar, faça uma celebração a Luna com canções em élfico. (de preferência próximo lagos, rios ou mares,). Pede também para que se possível, espalhe a língua e cultura élfica. Falando élfico, ou usando ensinamentos, maneirismos, e palavras élficas em rituais ou na utilização de dons. (note que ela não obriga sua filha a nada. Mas pede agrados, dando recomendações que fazem referência de alguma forma a mística cultura élfica, ou a lua). Claro, isso se aplica mais a Katerine, mas outros garous pode acabar conhecendo outras possibilidades de chimenage que incluem coisas relacionadas com batalhas, ou atos ligados a Luna. Coisas misteriosas tal qual é Sylvanndis.
RESUMO GERAL:
Para todos os casos, interprete que este Espirito Lendário tem uma forte ligação com Katerine. Que ambas dividem uma grande amizade e intimidade. Por isso, praticam para trabalhar e lutar forma harmoniosa e sincronizada. Existe uma sentimento de preocupação com Katerine por conta dessa relação. Sylvanndis confia que “kat” será capaz de grandes feitos no futuro, e estar ao lado de uma Rosenstock tão humilde, é uma enorme honra. Sylvanndis é honrada e nobre. Não tem medo de dar a cara a tapa e incentiva isso. Ótima conselheira para estratégias, táticas, e conselhos de vida pessoal. Fala em élfico com frequência. Não sendo raro ela resmungar/xingar qualquer coisa em sua língua nativa. Carrega grande segredos, mas que apenas poderão ser revelados para Katerine, no futuro.
Ficha/características De Sylvanndis:
Furia: 7 Força de vontade: 7 Gnose: 7 Essencia: 25 Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Aparecer. Armadura. Olhar paralisante
Imagens de Sylvanndis:
Roupa ritualistica. ou "formal"
Reino Elfico:
O reino élfico é um local belo, em comunhão direta com a natureza. Oque importa é que Sylvanndis vem a esta terra com certa frequência. (logo, é de esperar que Katerine também tenha vindo). Sylvanndis tem uma casa aqui e Katerine tem um quarto de visita especial. Ao entrar em modorra, é la que Syl passa o tempo.
Raça pura:
Ver spoiler de qualidade: "herança notavel"
recursos:
Katerine recebe dinheiro vindo da família. Existe uma crença entre os parentes Rosenstock, de que os garous trabalham para gaia em um serviço sagrado, portanto, é justo que recebam “salários”. O patrão deles é simplesmente a criadora da terra.
Dons:
- Tribo =
Mortalha (Nível Um):
O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através do qual só ele consegue enxergar.. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Cada sucesso escurece um espaço de três metros e vinte de comprimento por três e vinte de largura e três e vinte de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo de visão. Dom dos Impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.
Impressionar (Nível Um):
Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.
Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito de guerra e por aí vai), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).
Ilusão da Lagoa (Nível Um):
Uktena geralmente é dito sendo um puma com corpo de serpente que espera por suas presas em rio e lagos. Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e até mesmo poços de água e piscinas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Uktena.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 5 em ambientes naturais, dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água suja) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.
Serpente na Escuridão (Nível Um) :
Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena pode se fundir com as sombras e passar despercebido enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto, mas também pode ver com maior facilidade na escuridão. Espíritos da Noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das sombras, com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons, mas isso facilita sua localização, luzes apontadas diretamente podem mostrar o Uktena, mas ainda sim todos que quiserem ver ele devem testar Percepção + Prontidão com dificuldade igual a Manipulação + Furtividade do Uktena e obter ao menos um sucesso, caso contrario mesmo iluminando o Garou a pessoa ignora ele, usos de Dons podem revelar o Garou, nesse caso o teste deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja procurando o Uktena o vê automaticamente caso obtenha o mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto estiver nas sombras e na escuridão o Uktena tem dificuldade -1 nos testes envolvendo visão na escuridão.
Garras Geladas (Nível Um)(Wendigo):
O frio machuca, os Wendigos sabem disso, mas para eles o frio sempre foi parte da sua natureza, esse dom permite que o Wendigo faça suas garras ficarem frias como o gelo mais frio. Espíritos do Gelo ou da ninhada do Wendigo ensina esse Dom. Sistema: O Wendigo deve gastar 1 ponto de Gnose para ativar o dom e leva um turno inteiro para o dom ser ativada, caso o Wendigo esteja em algum lugar frio (ao menos 0 grau de temperatura) o dom pode ser ativado automaticamente sem custo nenhum. Enquanto ativo o dom faz com que qualquer um acertado pelas garras do Wendigo tenha mais 1 de dificuldade para absorver o dano, é claro que isso apenas para criaturas que podem absorver dano agravado. Caso o alvo das garras do Wendigo não possa absorver dano agravado o dom dá 1 dado extra de dano na jogada de dano do Wendigo no ataque de garras. O dom dura uma cena inteira, mas o uso do dom difere apenas para cada alvo das garras do Wendigo quando é atacado.
Êxtase (Nível Um) (Fianna):
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.
- Raça =
Persuasão (Nível Um) :
Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Mestre do Fogo"(Nível Um):
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
- Augúrio =
Comunicação com Espiritos:
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Toque da Mãe (Nível Um):
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
Escudo Umbral (Nível Um). :
Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
Rituais:
Nível 1:
Ritual da dedicação do talismã:
OBS: maior parte das minhas roupas já estão dedicadas. Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual de Contrição (nível um):
Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).
Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.
Nível 3
Ritual do Totem (nível três):
Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.
Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será executado.
Manobra Especial:
Salto Dilacerante:
Uma manobra de luta para os Garou um pouco mais graciosos e leves, o salto dilacerante envolve passar por um oponente com um salto e golpeá-lo em meio ao movimento. Se bem-sucedida, a manobra faz o Garou aterrissar longe do alcance de seu oponente. O narrador deve primeiro verificar de quantos sucessos o jogador precisará num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 3; as distâncias estão indicadas na tabela de Saltos). Se o jogador não obtiver um número de sucessos suficiente para fazer seu personagem passar pelo oponente, o personagem aterrissará onde a tabela assim o indicar e poderá ainda usar sua ação garantida por Fúria, submetida a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Se tiver sucesso, ele então deverá fazer um teste de Destreza + Briga para o ataque com as garras. Se o ataque com as garras falhas, o personagem ainda aterrissará onde planejou. Este ataque provoca ferimentos agravados. Pode também ser tentado com um soco (provocando dano por contusão) ou com uma arma (provocando dano de acordo com a arma e transformando o teste em Destreza + Armas Brancas).
Empregável por: Glabro e Crinos Teste: Destreza + Esportes e Destreza + Briga Dificuldade: 8 Danos: Variável, com Garras é Força +2 Ações: 2
FÚRIA: 2 GNOSE: 5 FORÇA DE VONTADE: 5 POSTO: Cliath - 1
Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira. (+1 inteligencia foi escolhido)
Fraqueza Tribal: Fraqueza Tribal:Curiosidade Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
Qualidades / Defeitos (e explicações):
Defeitos:
Deficiência em Habilidades (Defeito 5pts):
Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou.
Katerine sempre foi do tipo que faltou as aulas de educação física. Bem, foi pouco antes de se tornar garou que passou a se preucupar em lidar melhor com certas coisas. Apesar da boa educação, lhefatou condicionamento físico. Saia pouco de casa, não teve muitos amigos. Prefiria ficar em casa, na sua.
Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito):
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Sono Pesado (defeito 1pt):
Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos.
Katerine é daquelas que tem que colocar 10 despertadores tocando a cada 2 minutos, e mesmo assim, existe a chance de dar algo errado mas não é necessariamente uma menina atrasada. hora é dromir é um momento sagrado, e Katerine fica de mal humor se acordada antes da hora.
Qualidades:
Tolerância a Prata (Qualidade 7 pts):
Você é abençoado com uma tolerância extremamente incomum para a prata. Você pode absorver danos de prata em qualquer forma com dificuldade 8, embora isso não muda o tipo de dano que a prata faz.
Apoio Familiar (Qualidade 1 pt):
Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.
Mia Regan Rosenstock:
Mae de Katerine. Se esta mulher fosse um garou, você diria que ela é um Filho de Gaia, mas não, ela é uma Parente Fianna. Um doce de pessoa, porem muito protetora. Apesar da criação mais dura, ela é muito flexível, e mente aberta. Carrega ideias bem liberais no quesito de liberdade e igualdade. Um tanto sonhadora, um tanto mulher batalhadora. Se Casou com Hainz Rosenstock no ambito da aliança das familias. Apesar de estranha-lo no inicio, ambos se entendiam mais pelos ideias. Por fim acabou por amar Hainz. Lamenta secretamente a perda do marido, e teme tambem em perder a filha, porem, apoia ela em suas ações. É formada em jornalismo.
voz encantadora (2 pontos):
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
Herança Notável (Qualidade 2pts):
Citação :
Sua linhagem familiar direta é particularmente conhecido, tanto na sociedade Garou ou no mundo humano. Você deve escolher (com a aprovação do seu Narrador) o mundo em que sua herança se relaciona, e detalhes de sua linha de família em de acordo. Você tem dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando se trabalha na sociedade apropriada (com Garou e Parentes que estão consciente da sociedade lobisomem, ou quando ao lidar com seres humanos que estão conscientes de sua herança). Está prevista viver de acordo com a reputação da sua linhagem. Se você não conseguir fazer isso, você pode encontrar essa Qualidade diminuindo ao longo do tempo como histórias de sua próprias falhas começam a corromper a alta consideração que sua família recebe. Esta Qualidade não pode ser possuída pelos Roedores de Ossos
"Meu nome é Katerine Regan Rosenstock. Desabrochar do inverno. Theurge dos Uktena, com coração de Fianna. Filha do Uktena Hainz Rosenstock e Neta do Fianna Leon McGill Reagan. Nascida entre os hominídeos alemães."
Katerine é descendente direta de duas grandes familias sangue puro, e simbolo da união destas. Ou seja, carrega um legado duplo, sua mera presença ja impõe algum respeito. Os uktena Rosenstock, carregam o legado mistico do inverno e das rosas. Enquanto a familia Regan, carrega uma historia rica de herois determinados e inabaláveis. entre os anos 70 e 80, as duas familias firmaram uma solida aliança, por meio de um pacto que foi selado com um casamento. O Garou Hainz Rosenstock e a parente Mia Reagan se casam em 1981. E de tal casamento, nasceu Katerine. Ela serve portanto como simbolo vivo de tal união.
Família Rosenstock: Conhecidos por sua sabedoria, as maiores historias de batalhas na umbra provavelmente tiveram envolvimento dos Rosenstock. eles são abençoados com resistência a prata e são ligados a tribo Uktena, Rosas e ao inverno. Tem origem forte de uma região no norte dos estados unidos, perto do canada. Mantem algumas tradições mais misticas, porem são muito mais liberais e mente aberta para o novo mundo. Mantem uma aliança pessoal com varios Wendigo, que ensinaram seus dons sobre o inverno.
Familia Reagan: Esta familia celta é conhecida por sua teimosia e vontade de viver. Quase todos os seus membros morreram de forma épica. Resistentes e duros na queda, respeitam a força fisica tanto quanto uma boa musica. Tem origens irlandesas, e tem muitos membros la, mas seu braço mais firme esta na inglaterra. Respeitam muito as tradições, e tem um senso de nobreza sem igual. Seus Galliards traçam suas familias com personalidades importantes como Boudicca.
Ulfrad Beaumont Rosenstock (avô paterno de katerine):
Ulfrad Urso-branco. Athro Ahroun, Avô paterno de Katerine. Se sacrificou para salvar a vida de varias matilhas, em um ritual para fechar um portal de malfeas na penumbra. Seu corajoso ato não apenas salvou vidas, mas tambem foi vital para a limpeza do local. sua tumba foi feita na contra parte terrena do local. Hoje, este local serve como um Caern de batalha, liderados por Wendigos como local de treino
Hainz Beaumont Rosenstock (pai de Katerine):
Philadox, athro, Balança Dourada. Assim chamado pelo seu senso de justiça. Pai de Katerine. Chamava sua filha de Princesinha. Hainz Beaumont Rosenstock é um homem casual descontraido em vida. Barba curta, e cabelos sempre bem penteados. Morria de amores quando via qualquer coisa de sua filha, a qual considera uma princesinha. Tentava fingir ter uma vida "normal" frente a sua esposa, Mia, e sua filha. Mas isso o fazia ficar longe de casa muitas vezes. Sente-se culpado por não ter aproveitado melhor a infancia dela. Morreu em batalha, e passou seus ultimos suspiros nos braços da filha.
Leon Reagan (avô fianna de Katerine):
Leon McGill Reagan é avô materno de Katerine e pai de Mia Reagan. Ele foi chefe de um braço importante da familia. Morreu afogado quando naufragou o proprio navio, levando para o fundo do mar, ele e mais 15 dançarinos da espiral negra que foram trancados no interior da embarcação.
Schleswig-Holstein / Floresta da Rosa:
estado alemão na região norte. Local onde fica o caern Floresta da rosa, é onde vive Katerine. Floresta da Rosa, é a seita que Kat pertence. Caern de fertilidade de médio porte (nível 3, com uma infraestrutura próxima de um de nível 4) situada ao norte da Alemanha. Por direito, terra dos Filhos de gaia. Porem a seita é liderada por Filhos, e Fianna. Alguns poucos Uktena vivem aqui. Apesar de Katerine agora ter seus vinculos com o brasil.
Equipamento e Bens Possuídos:
1 Amuleto Cigarro de Declamação:
Enquanto esse cigarro queimar, o usuário pode usar o Dom Declamação. Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizar grandes passagens de informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinâmica e memória eidética. Compreender completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti-la é simples. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na língua em que está lendo.Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia por mais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais ou menos cem páginas em uma hora; cada vez que ele “estuda”, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um Conhecimento relacionado à informação. Repetir a informação palavra por palavra pode levar horas; porém, um segundo Garou com o Dom Comunicação Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do Dom em uma cena caso ele não resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informação com uma habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vampírica Telepatia ou uma aplicação da Esfera de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade.
Equipamento:
Geral:
Um celular Samsung ganho de aniversario da mãe. Umas boas roupas ja dedicadas. Um notebook que geralmente não sai do seu quarto. Se tiver dois jogos, ja é muito.
Revolver Colt Python .357 herdado de Hainz Rosenstock:
Esta dedicado
Rapieira (espada esgrima):
Katerine a tem, mas não costuma andar com ela. Fica guardada em casa, e é apenas usada para questão de treino, ou quando Katerine a leva para alguma missão. Esta dedicada.
Scooter:
Motinho humilde. Bom para se locomover pela cidade, e com pouco custo de gasolina. Katerine pretende comprar um carro no futuro. link: http://avenuescooters.com/images/avenue-scooters-09.jpg?crc=462044965
Adaga:
Arma principal de Katerine. Como estudou esgrima, usa a adaga com a graça de um esgrimista. Esta dedicado. Então quando Katerine assume outras formas, a adaga, bem como sua bainha, Mudam de tamanho para se adaptar ao tamanho da mão. Em Hispo e Lupino, a adaga se funda a pele.
XP ganho e saldo = 126 acumulados (Gasto 126 / Sobrando 0)
Histórico de Ganhos:
04 pontos por jogar Renascer do inverno 1° de 2017 15 pontos por jogar Renascer do inverno 3° de 2017 12 pontos por jogar Mistérios em SP 4° de 2017 15 pontos por jogar Mar em chamas 2° ciclo de 2018 10 pontos por jogar a Sidequest Noite dos Vampiros no 3° ciclo de 2018 09 pontos por jogar Mar em chamas 1° ciclo de 2019 16 pontos por Narrar Cruzada ao Caern Fantasma 2° ciclo de 2019 15 pontos por Narrar Quest Pessoal: Curso umbral de Russo a distancia 2°ciclo de 2019 20 pontos por jogar Mar em chamas 3° ciclo de 2020 10 pontos por jogar Quest pessoal: Rosa do Espinho de Gelo 3° ciclo de 2020
Histórico de Gastos:
Gastos 1° ciclo 2017:
-2xp lábia 2
Gastos 3° ciclo 2017:
17 xp -3 dom hominideo: persuasão -3 dom theurge: escudo umbral. -3 empatia 1 -2 instinto primitivo 2 -6 gnose 4